赏金大对决



公司新闻 赏金大对决制作人林笋在游戏全球化研发论坛发表主题演讲

2025-12-22

赏金大对决制作人林笋在游戏全球化研发论坛发表主题演讲

2025-12-22

公司新闻

12月18日上午,,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、、、、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,,,赏金大对决&雷霆游戏承办的2025年游戏产业年会分论坛“为世界而生——游戏全球化研发论坛”在上海市徐汇区西岸国际会展中心顺利举办。。。。论坛汇聚游戏产业界、、、学术界等相关领域专家,,共同探讨游戏全球化研发策略与文化融合路径,,,提升中国游戏的原创能力与国际竞争力,,助力中国文化通过游戏产品走向世界。。

赏金大对决制作人林笋以“《杖剑传说》的研发与出海之路”为主题在论坛上发表主题演讲,,,,基于支撑项目成功的核心方法论“小步快跑”,,首次系统性地分享了这款放置MMORPG手游从立项、、、、研发到走向全球市场的完整历程。。


以下为内容全文:::

尊敬的各位领导、、、、各位同仁,,大家早上好!!!!

我是林笋,,,,非常荣幸受邀参加本次产业年会。。。首先自我介绍:::我于2010年加入赏金大对决,,,,早期从事程序开发,,,之后逐步参与策划工作。。2021年,,,,我以制作人身份主导《杖剑传说》项目的研发,,,游戏于2025年5月公测取得了良好成绩。。坦率说,,,,我是一个新晋制作人。。。今天借这个机会,,,与大家分享《杖剑传说》的研发与出海经历,,,希望能带来一些启发。。。

我的分享主要分为三部分::一是我们的基本开发方法论“小步快跑”;二是《杖剑传说》研发历程中的关键节点和思路;三是我们在出海上的一些实践与思考。。。。

一、、、基本开发方法:::小步快跑

游戏行业竞争一直非常激烈。。。。一个项目要想脱颖而出,,,,必须找到自己的突围方向,,,,其中突围方向可以是题材创新,,,也就是基于现有成熟的玩法、、、使用不同题材做一定的微创性,,,,持续耕耘某种细分用户群。。。。也可以是内容创新,,类似于二次元游戏,,在品质提升,,,即卷美术、、卷剧情、、、、卷人设的红海上搏杀。。最后也可以是玩法创新,,通过玩法的创新、、改良、、整合创造全新体验,,确保核心体验到位,,,,开拓新的细分市场。。。。《杖剑传说》选择的是第三种突围方式,,,玩法创新,,,,而支撑这个方向的开发方法,,,就是“小步快跑”。。。

简单来说,,,“小步快跑”的要点包括::::

1. 剥离美术,,尽量减轻负担;

2. 快速开发核心玩法内容;

3. 频繁买量测试,,,,验证玩法内容;

4. 反复修改迭代玩法。。。。

一个玩法从构思到成熟需要经历非常多次的迭代,,小步快跑适用于这种迭代频繁的游戏开发模式,,,通过剥离不必要的内容,,,帮助设计者更明确地想清楚玩法的核心逻辑是什么,,并通过尽量降低时间和金钱的成本增强试错的机会,,以及频繁的买量测试来确保游戏设计最终是符合市场需求,,,而不仅仅是设计者的自我满足。。。

二、、《杖剑传说》如何小步快跑

《杖剑传说》是一个商业化项目,,本身有盈利需求,,,,因此选题阶段的基本思路就是努力寻找个人兴趣爱好和市场需求的交集。。。

1. 找到制作人爱好和市场需求的交叠

我个人喜欢放置、、、、卡牌、、、MMO等各种类型的游戏,,,而从市场角度看,,,,SLG、、、MMO和卡牌这些品类的游戏拥有足够大的用户规模,,,且玩家具备良好的付费习惯,,,因此我们选择MMO作为游戏的主要研发方向,,,基于对MMO玩家需求的理解,,,,我们认为轻量级MMO是当前市场上一个尚未被充分满足的方向。。。因此,,,我们最终选定放置类MMO作为玩法方向。。。。

从题材角度,,,我们曾经考虑过修仙题材,,这是公司有所积累,,,,并且我们对这部分游戏玩家也有所了解的题材,,,但基于全球化的考虑,,最终还是选择了奇幻题材,,同时采用了多元文化融合的文化背景。。

在选题阶段,,,我想清楚了三个重点。。。。

首先是核心卖点,,,游戏研发必须是以游戏创作者的兴趣为导向,,,,只有能让创作者自己兴奋起来的玩法,,,,才有可能让其它玩家兴奋起来。。。

其次是用户画像,,,,一个游戏的首个用户肯定是创作者自己,,但是更进一步呢????从自己延伸总结成为某一类用户,,,想清楚这类用户的特征,,,,这类用户规模有多大????如何触达这些用户????通过买量获取用户还是通过营销传播获取用户??只有想清楚了用户画像,,后续在开发中对什么该做、、什么不该做才会有一个判断的标准。。。。

最后,,提前想清楚游戏最终是什么样子,,,,游戏在上线的时候有哪些核心玩法内容,,游戏长留要靠什么支撑,,,游戏付费要怎么做,,,,只有想得足够完善才能确保最终方向不会出现大的纰漏。。。

“小步快跑”不是走一步看一步,,《杖剑传说》在早期想得比较多,,,这个是最终成功的重要因素之一。。。

2. 经历多个demo验证才正式立项

经过前期充分思考后,,我们开始了游戏Demo的制作,,在这时候用最低的成本搭建游戏最小的核心循环,,,,通过对外测试,,考核Demo的7日留存,,,,以此判断最终Demo是否合格以及是否需要向前继续推进。。。我们一般会先使用QQ群招募核心玩家进行测试,,,,测试数据合格后再跨出一步在TapTap平台进行测试,,最后进行买量测试。。。。分成三步是因为随着测试方式的进展,,,测试成本会逐渐提高,,,,并且在同一个Demo下,,,随着测试用户的逐渐泛化,,测试留存也会逐步降低,,只有在最终买量测试中也符合测试的留存要求,,Demo才算最终符合立项标准。。。



我们Demo期间使用的是小步快跑的开发模式,,此时最重要的是构建一个游戏核心的最小循环,,,尽量降低美术成本,,,,但保证游戏品质的一致性,,通俗讲就是,,这个Demo可以丑,,但是要丑得比较统一,,,,Demo期间在有限买量的情况下,,,,美术效果并不会影响留存数据,,,甚至有可能通过很丑的画面筛选到更核心的玩家,,,,从而得到更高的留存。。。。再之后就是快速开发、、、频繁测试、、快速复盘、、、、快速迭代,,,,这里要注意的是,,,,测试和迭代只是帮创作者验证自己的思路是否正确,,,,而不是凭空帮创作者寻找思路,,如果创作者本身并没有什么值得尝试的想法,,,,不要硬试,,,要回到上一步重新构思。。。



上面四个步骤是《杖剑传说》立项中Demo的全流程。。。。

第一个Demo做了最基础的核心玩法,,,,包括战斗系统、、、基础养成系统、、、、主线关卡玩法、、、额外的挑战玩法,,,其中战斗系统是我们创新的核心点,,,另外三个系统比较中规中矩,,这个Demo主要为了验证战斗系统是不是符合玩家需求,,,以及玩家的接受度如何。。。

第一个Demo通过考核后到了第二个Demo,,,,在第一个Demo的基础上,,,将其中的主线关卡玩法换成了地图探索玩法,,,测试玩家对于地图探索玩法的接受度如何。。

之后就是第三个Demo,,,又添加了一些社交内容,,,,里面包含基础的好友系统、、、、世界聊天、、组队探索战斗等内容,,测试整个游戏体系加上社交之后玩家的接受度如何。。。。通过三个Demo验证了三个核心点都符合要求后就正式立项了。。。。


这里大概展示一下《杖剑传说》Demo期间的效果状态,,,,可能有不少同仁玩过正式游戏,,,,可以去对比一下,,我们在很长一段时间都是以这样的效果进行开发。。美术有提供少量的资源,,,所有的UI设计、、UE设计,,,,看到的效果都是策划以自己有限的美术能力制作的。。。

3. 从2.5人到近百人团队

开发是整个研发过程中最长的阶段,,,,《杖剑传说》制作团队是一个全新的团队,,,从Demo期间只有2.5个同学,,其中一个是我,,,策划兼程序,,,,还有一个程序,,,以及半个美术。。。。立项后随着项目进展,,人员的需求画像也逐渐明确,,团队逐步扩大,,到公测期间我们大概有60个人左右,,现在是近百人。。。游戏在开发阶段保持了很长一段时间的玩法、、美术两条线独立推进,,,玩法线一直保持无美术的轻量化状态,,,,以“小步快跑”形式尝试新的玩法内容;美术线独立探索美术风格,,自己定标准和推进,,大概立项2年半以后两条线才开始逐渐合并。。。。事后复盘时,,,,我们认为早期两年半在玩法线上轻装而行,,对玩法迭代提供了非常大的帮助。。

开发阶段依然保持是小步快跑、、频繁测试的方式,,一般我们平均每2个月左右进行一次买量测试,,最长的测试间隔只有一周左右,,出厂的间隔大概接近4个月,,,,其中4个月主要是由于玩法分支和美术分支合并花了很长时间迭代,,迭代完后才让版本的质量回到可以对外测试的标准。。。。

在开发的过程中不可能是一帆风顺的,,,其中经历了很多困难和左右摇摆,,比如MMO和放置基础的矛盾,,,我们在寻找肝度和卷度的平衡点上一直在左右摇摆中前进;随着游戏内容的逐渐增加,,对游戏的感受也会跟早期的想法有所区别;美术分支和玩法分支的合并,,实际上也对体验带来了很大冲击,,游戏的节奏会所变化。。。。这时候早期想清楚变得非常重要,,并且我们要始终通过小步快跑的测试来确保项目整体走在正确的道路上,,,,没有越走越偏。。。

三、、、、《杖剑传说》出海:::在游戏好玩方面全球市场有很多共性

坦率地说,,,,我们在全球化上面并没有太多经验,,可以说还是一个“新丁”。。。。《杖剑传说》从修仙题材转为幻想题材后,,,,就明确了项目方向,,,,即要做全球化的项目。。。。因此项目开发中的很多选择,,就会按照全球化的要求进行。。。。在美术风格选型时,,,,基于我个人爱好和粗浅的市场判断,,我们选择二次元方向,,,,对应东亚为主要的目标市场,,再核心辐射到全球其他的地区。。。题材上采用了多元文明的混合主题,,,一方面符合游戏内容丰富性的需求,,,,另一方面也贴合了全球化市场的需求,,同时在游戏的具体内容设计上尽量不出现过多的本土化包装内容,,,降低后期全球化翻译的困难,,,避免其他市场的理解成本过高。。。。


举个例子,,,,比如中国有传统节日、、、、日本有传统节日、、、、欧美有传统节日,,我们尽量不在游戏中展示直接的节日名字和定义,,,而是包装成游戏中虚构的概念,,,,传达的核心对应节日的范围体系以及思想。。。

游戏玩法上我们最了解的还是大陆市场,,,因此《杖剑传说》玩法还是锚定大陆市场,,,,小步快跑一直是在大陆市场中进行的,,,我们相信,,,,对于“游戏好玩”这点基础判断上全球市场还是有很多共性的,,,,一个市场中成绩好的作品在其他市场里也不会太差,,,并且我们选择放置和MMO品类的时候,,,也考虑过在港台、、、、日韩、、欧美等主要市场也都有一定的空间。。。《杖剑传说》目前的出海成绩还算不错,,这并不依赖于我们有多了解海外市场,,,以及对海外市场做了什么针对性的设计,,,《杖剑传说》本身质量合格,,我们通过小步快跑的方式生成了一个足够优秀的玩法,,以全球化项目的方向来制作游戏。。因此最终在大陆和海外都能有一定的市场空间,,,这可能可以给其他新进比较没有海外经验的团队作为一些启发。。

这里大致展现一下《杖剑传说》多元文化题材、、、二次元风格的美术效果,,,这里面有森林主题的西方奇幻背景的森之国,,,沙漠题材的山之国,,,,日式和风题材的泽之国,,,,最后有中国风题材的龙之国。。

希望以上的分享能为大家带来一些启发。。。谢谢各位。。



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